Jonathan Medina, un 'gamer' en busca del título mundial de Tekken en Las Vegas

La ciudad del estado de Nevada coge en agosto el 'Evolution Championship Series' (EVO), el campeonato de videojuegos de lucha más importante del mundo.

Entrevista a Jonathan Medina
Jonathan Medina tiene 23 años y nació en Ecuador, aunque vive en Barcelona desde que era un bebé
Quique Garcia

El éxito de los deportes electrónicos ha llevado a miles de jóvenes a competir en torneos internacionales, como Jonathan Medina, uno de los tres españoles que este agosto viajarán a Las Vegas (Estados Unidos) a medirse en el 'Evolution Championship Series' (EVO), el campeonato de videojuegos de lucha más importante del mundo.

"El EVO es la meca de los 'fighting' -los videojuegos basados en la lucha entre dos contrincantes-. Cuando uno empieza a jugar siempre sueña con ir allí, porque es como el mundial, si lo ganas eres el campeón del mundo", confiesa a Efe este 'gamer', ganador en 2019 del certamen europeo "Only The Best" del videojuego Tekken 7, en el que está especializado.

Jonathan Medina tiene 23 años y nació en Ecuador, aunque vive en Barcelona desde que era un bebé. Compite bajo el nombre de 'Tibetano' en el equipo Gosua Gaming y combina su pasión por los videojuegos con su trabajo como administrativo en una empresa de comunicación.

Medina es un habitual de las competiciones internacionales y ha participado en torneos en ciudades como Marsella (2018), Bolonia (2021), Milán (2019), París (2021-2022), Dublín (2022), Nápoles (2019), Atenas (2019) o Ámsterdam (2018).

En Las Vegas, su próximo destino, se celebrarán torneos de nueve videojuegos de lucha y solo en Tekken competirán entre 1.500 y 1.800 jugadores, que acudirán de manera presencial al complejo hotelero Mandalay Bay durante tres días junto con miles de visitantes que seguirán las competiciones en directo.

"Es sobre todo un torneo de resistencia, se trata de aguantar y resistir a un nivel muy elevado de presión durante 12 horas cada día. El nivel de estrés y de preparación necesaria es muy alto", relata Medina.

"Es sobre todo un torneo de resistencia, se trata de aguantar y resistir a un nivel muy elevado de presión durante 12 horas cada día"

Hasta ahora, el 'gamer' ha dedicado entre una y dos horas al día a jugar a Tekken, frente a las seis u ocho que, asegura, debe practicar cualquier persona que se quiera dedicar a los deportes electrónicos de manera profesional, una práctica muy extensa en países como Corea o Japón, donde se llegan a retransmitir partidas por televisión.

Sin embargo, como parte de su inminente participación en el EVO, Medina ha comenzado una preparación que incluye ejercicio diario, una dieta e incluso un psicólogo deportivo que le ayuda a lidiar con el estrés. Y es que, como jugadores profesionales, Medina relata que muchas veces, a pesar de tantas horas de trabajo, pueden perder y ser descalificados en cuestión de minutos, lo que conlleva un nivel de estrés que deben aprender a gestionar.

"Ahora todos apuestan por el 'gaming', los videojuegos están a la orden del día. Solo hay que ver a Ibai Llanos -el creador de contenidos con más seguidores de toda España-, que genera un montón de expectativas sobre cualquier juego que toca y consigue que la gente se lo compre", asegura Medina.

A pesar de la pérdida de facturación que tuvo el sector en 2020, debido especialmente a la imposibilidad de celebrar muchos torneos de manera presencial por la pandemia, el impulso de plataformas de vídeos en directo como Twitch ayudaron a aumentar el número de espectadores.

Según la consultora Newzoo, actualmente existen más de 234 millones de seguidores de los 'e-sports' en todo el mundo, cerca de tres millones de ellos en España, donde el número de espectadores crece a un ritmo más elevado que la media mundial.

"Gracias a la pandemia y a Twitch, es verdad que ahora hay muchos más fans. Es gente que no juega y que nunca ha jugado pero que le gusta mirar a otras personas hacerlo y animar a un favorito. Yo eso lo he notado porque ahora siempre que juego en directo hay gente conectada conmigo", explica Medina.

El jugador recuerda que los deportes electrónicos, y especialmente los de lucha, surgieron en los recreativos, por lo que reivindica que la esencia del juego debe ser presencial. "Es importante recuperar la presencialidad. Cuando todo el público se pone a gritar '¡Tibetano, Tibetano!' es algo muy emocionante y que nunca puedes sentir en tu casa o a través de un directo de Twitch", sentencia.

En España, los deportes electrónicos, más conocidos como Esports, ingresaron 34 millones de euros en 2021, un 26 % más que el año anterior, hasta recuperar la facturación del 2019, y emplearon a 820 personas, según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos en el Anuario de la industria de 2021. 

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